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D19 – Resolver problema com números naturais, envolvendo diferentes significados das operações (adição, subtração, multiplicação, divisão, potenciação).

D22 – Identificar fração como representação que pode estar associada a diferentes significados.

D24 – Reconhecer as representações decimais dos números racionais como uma extensão do sistema de numeração decimal, identificando a existência de “ordens” como décimos, centésimos e milésimos.

D25 – Resolver problema com números racionais, envolvendo diferentes significados das operações (adição, subtração, multiplicação, divisão, potenciação).

D27 – Efetuar cálculos simples com valores aproximados de radicais.

 

ATIVIDADES PRÁTICAS

01 – TREINANDO AS OPERAÇÕES BÁSICAS COM NÚMEROS NATURAIS

Desenhe com giz de cera ou faça marcações com uma fita crepe, uma tabela para jogo de amarelinha (hopscotch), com a numeração de 1 a 10. Observe a imagem acima!

Prepare 2 dados para jogar.

Dinâmica do jogo: 

Divida a sala em equipes, que pode ser de 5 componentes cada).

  1. Jogue os dois dados e some os números (lembre-se do resultado ou anote);

  2. jogue novamente os dois dados e some também dessa vez (lembre-se do resultado ou anote);

  3. multiplique o primeiro resultado pelo segundo;

  4. caso o resultado da multiplicação seja maior que 10, jogue os dados novamente, some-0s, e com esse resultado, divida o número resultante da etapa 3. Faça isso até encontrar um número inferior ou igual a 10.

  5. Alterne cada etapa com o grupo adversário para que todos tenham as mesmas chances.

  6. para iniciar o jogo as equipes podem fazer par ou impar ou jogar os dados e quem tirar o maior número inicia a partida.

02 – TREINANDO ABISTRAÇÕES COM NÚMEROS NATURAIS

DINÂMICA DO JOGO:
  1. Desenhe dois 2 diagramas da amarelinha (hopscotch).
  2. Separe a sala em 2 equipes com número igual de participantes.
  3. Cada equipe deverá fazer 1 fila indiana, que se posicionará na área da fogueira.
  4. Ao dar a partida, o 1º aluno da fila deverá pular a amarelinha, 1 perna ou 2 pernas, conforme a disposição dos quadros, do número 10 ao 6, até chegar no círculo “FLIP”.
  5. Dentro do círculo flip, o aluno encontrará 3 dados, que deverão ser jogados ao mesmo tempo.
  6. De posse dos números encontrados, o aluno deverá abstrair operações a fim de aproximar o mais perto possível do arco-íris.
  7. A realização dessa operação deverá ser fiscalizada por uma dupla ou trio da equipe adversária. (obs: poderá ser colocada uma mesa perto do “FLIP”, a fim de servir de apoio para se jogar os dados e para os juízes verificarem o resultado)
  8. Cada aluno que estiver no círculo do FLIP só poderá jogar 1 vez os dados.
  9. Se o aluno não conseguir alcançar um número entre 5 e 1, ele voltará todas as casas e vai para o final da fila.
  10. Segue o jogo com o sentido da fila indiana.
  11. Se o aluno conseguir abstrair das operações um número entre 5 e 1, ele ficará posicionado nos quadros respectivos e o próximo aluno da fila de sua equipe deverá seguir o jogo.
  12. O objetivo do jogo é alcançar o número mais próximo do arco-íris.
  13. Ganha a equipe que tiver mais gente dentro do número mais próximo do arco-íris. 

Autor

Mário Pedroso Coach Mário
Coach em saúde - montagem de plano de treino e dieta baseado em análise corporal e comportamental. Formado em Educação Física, pós graduado em nutrição esportiva, avaliação e prescrição de exercícios físicos e analista corporal e comportamental.
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